Oleh : Paul Seven Banusu, S.Pd., Gr.
(Guru SMP Negeri 1 Biboki Selatan, TTU)
CAKRAWALANTT.COM - Pada dasarnya, manusia adalah insan yang senantiasa
belajar di tengah perkembangan zaman. Proses belajar tersebut membuatnya
menjadi lebih adaptif terhadap perubahan dan kemajuan yang terjadi di sekitarnya.
Slameto (2010 : 2) mengartikan belajar sebagai proses perubahan tingkah laku yang
merupakan hasil interaksi dengan lingkungan hidup. Hal itu, menurutnya, terjadi
secara sadar, kontinu dan fungisonal, serta terarah atau memiliki tujuan.
Sebagai bagian dari proses belajar, interaksi menjadi
wadah utama dimana pertukaran pesan dan informasi tentang lingkungan sekitar
terjadi. Di dalamnya, setiap orang akan melihat, mendengarkan, merasakan, dan
mengalami hal-hal baru sebagai bekal untuk memenuhi kebutuhannya. Salah satu
hal yang kerap ditemui adalah perhitungan matematis.
Matematika merupakan bidang ilmu yang mencakup studi
tentang bilangan (aritmatika dan teori bilangan), rumus dan struktur terkait aljabar,
bangun dan ruang (geometri), serta besaran dan perubahan (kalkulus dan
analisis). Topik-topik tersebut sering ditemui dalam kehidupan sehari-hari,
seperti menghitung rentang waktu, mengukur timbangan beras, ataupun
menyelesaikan persoalan bangun ruang.
Dalam dunia pendidikan, ilmu matematika turut
diajarkan di setiap satuan pendidikan. Matematika sebagai pembelajaran (mathema) tentu menjadi hal ihwal yang
wajib dipelajari dan dikuasai, baik secara dasar maupun luas. Artinya,
matematika harus dipandang sebagai kebutuhan yang wajib diperoleh oleh semua
orang sebagai bagian dari proses belajar.
Dalam konteks pembelajaran di dalam kelas, setiap
peserta didik diharapkan mampu memahami dan menguasai dasar-dasar matematika
secara baik. Hal itu bermanfaat bagi perkembangan pembelajaran dan perolehan outcome dari mata pelajaran matematika
itu sendiri. Dengan begitu, suasana pembelajaran menjadi lebih menyenangkan,
kegiatan belajar menjadi lebih interaktif, serta terjadi peningkatan hasil
belajar yang positif.
Dalam kegiatan belajar, seorang guru perlu
memperhatikan 4 hal utama, yakni menguasahakan setiap peserta didik untuk aktif
dan wajib melakukan bimbingan, menganalisis struktur materi pelajaran dan
menyajikannya secara sederhana, serta menganalisis sequen atau urutan/rangkaian (Bruner dalam Slameto, 2010).
Namun, pada kenyataannya, harapan-harapan tersebut
tidak terwujud sebagaimana mestinya. Di SMP Negeri 1 Biboki Selatan, Kabupaten
Timor Tengah Utara (TTU), misalnya, masih terdapat beberapa peserta didik kelas
VII yang belum mampu memahami dan menguasai matematika secara baik.
Sesuai pengamatan Penulis sebagai guru mata pelajaran
matematika di sekolah tersebut, pada awal tahun pelajaran 2023/2024, terdapat
lebih dari 50% peserta didik yang menganggap matematika sebagai pelajaran yang
sulit. Bahkan, pada kelas tertentu, hanya terdapat 3 peserta didik yang terlihat
aktif dari 22 orang lainnya. Alhasil, proses pembelajaran menjadi tidak efektif
dan pencapaian hasil belajar tidak menunjukkan tren yang positif.
Adapun faktor penyebab persoalan tersebut, yakni
penerapan metode mengajar yang monoton, kurangnya pemanfaatan media
pembelajaran yang adaptif, penguasaan teori dasar matematika yang masih minim,
serta mentalitas peserta didik yang cenderung terpengaruh dengan perkembangan
hal-hal yang negatif, seperti game online
dan sebagainya.
Untuk menjawabi semua persoalan dan tuntutan di atas,
maka diperlukan terobosan inovatif yang memungkinkan terciptanya pembelajaran
yang efektif, salah satunya melalui pengaplikasian game edukatif dalam kegiatan
belajar dan mengajar. Menurut Ismail (2009), game edukatif merupakan suatu
kegiatan mendidik dengan cara yang menyenangkan guna mendukung daya penyelesaian
masalah secara tepat.
Salah satu game edukatif yang bisa diterapkan adalah
aplikasi quizizz. Aplikasi ini hadir
dengan konsep play to learn, sehingga
dapat digunakan sebagai media belajar. Di dalam aplikasi quizizz, guru dapat mengreasikan presentasi materi, ilustrasi, dan
soal-soal latihan yang dapat memacu peserta didik agar bisa aktif dan proaktif
(Kusuma, 2020).
Sistem aplikasi quizizz dapat dimainkan secara langsung di kelas menggunakan laptop, chromebook, dan bahkan smartphone. Quizizz dapat menciptakan suasana belajar yang kondusif, sehingga guru bisa mengetahui tercapainya tujuan pembelajaran pada materi yang diajarkan sesuai dengan data nilai yang terangkum pada aplikasi.
Quizizz dapat digunakan melalui link atau kode quiz serta quizizz paper mode. Untuk menerapkan quizizz paper mode, guru wajib memiliki
akun gmail atau lebih disarankan menggunakan akun belajar.id.
Adapun langkah-langkah yang harus dilakukan adalah sebagai berikut. Pertama, guru menginstal aplikasi quizizz pada smartphone/android melalui playstore dan login dengan akun gmail biasa atau belajar.id. Kemudian, guru menggunakan laptop/chromebook dan browsing www.quizizz.com serta login dengan akun gmail biasa atau belajar.id yang sama dengan akun pada smartphone.
Kedua, guru meng-klik
atau login sebagai pengajar. Jika sudah
berhasil masuk, kemudian guru membuat kuis (create
a quiz), - klik buat quiz - pilih
dan klik quiz - klik buat dari awal -
beri nama quiz - mata pelajaran -
jenjang - bahasa - dan kemudian simpan.
Setelah itu, lanjutkan membuat quiz dengan slide materi
pengantar terlebih dahulu, lalu ditambahkan slide
untuk materi berikutnya atau juga menambahkan soal kemudian klik simpan. Yang perlu diperhatikan
adalah guru juga bisa langsung memodifikasi quiz
yang dibuat oleh guru lain dengan mencari quiz sesuai mata pelajaran dan materi. Kemudian, langsung dimainkan
tanpa harus membuatnya dari awal.
Ketiga, mainkan quiz dengan
mode kertas. Klik mode kertas (paper mode), print kode QR untuk peserta didik sebanyak jumlah maksimum peserta
didik di dalam kelas. Kode tersebut bisa digunakan untuk kelas yang lain. Klik tugaskan untuk memasukkan nama-nama
peserta didik sesuai daftar hadir dan bagikan kode sesuai nomor urut agar tidak
tertukar. Klik selanjutnya dan
simpan, lalu klik mulai. Pada saat
yang sama, guru masuk ke aplikasi quizizz
menggunakan smartphone dan klik mulai.
Keempat, pilih quiz yang sama seperti quiz yang
dimainkan dari laptop/chromebook dan
akan muncul pindai kode (scan). Peserta
didik hanya cukup membaca soal lalu mengangkat kertas kode QR masing-masing
sesuai pilihan jawabannya. Opsi A, B, C, atau D ada pada empat sisi kode
QR-nya. Setelah semua jawaban di-scan,
guru dapat melanjutkan ke pertanyaan berikut. Progres perebutan poin dan
koreksi jawaban peserta didik bisa langsung terlihat.
Setelah menerapkan game edukasi quizizz, sesuai pengalaman Penulis, pembelajaran matematika menjadi
lebih menyenangkan, aktif, dan interaktif. Peserta didik terlihat lebih
proaktif dan antusias dalam merespon pelajaran. Hampir 90% peserta didik
mengalami perubahan dalam semangat belajar, sehingga suasana kegiatan belajar
dan mengajar terasa lebih asyik.
Untuk itu, dapat disimpulkan bahwa penerapan game
edukatif dalam proses pembelajaran sangat diperlukan. Guru pun semakin terpacu
untuk menyiapkan materi pembelajaran yang interaktif, dapat memperkaya
referensi buku ajar, serta terus berinovasi. Dengan demikian, penerapan game
edukatif, terkhususnya quizizz, dalam
kegiatan pembelajaran sangat penting guna mencapai tujuan pembelajaran yang
diharapkan. (MDj/red)
2 Comments
🙏👍👍👍
ReplyDeleteTerimkasih. Mari semangat berbagi dan saling menginspirasi mulai dari hal - hal sederhana yang bermanfaat untuk anak - anak didik.
Delete